Xcode関連メモ

 

ライブラリのインストール

■configure が用意されていない ライブラリを手動でインストールする具体的な手順
この場合はXcodeを使わず、ターミナルからコマンドを打つほうが楽。
  1. ライブラリをコンパイル →「 〜.o」 ファイルを作成
  2. ライブラリを作成する方法 →「 〜.o」 ファイル を 'ar' コマンド で「〜.a」ファイルを作成
  3. 置き場所→ 「.aファイル」 /usr/local/lib/ へ。 「.h ファイル」→ /usr/local/include/ へ。
フレームワークの場合はフレームワークを生成する ( Variousible 内)が参考になるかも?

Xcode メモ

■configure が用意されていないライブラリをインストールした後、Xcodeで使えるように設定する
 ターミナルを使う場合はオプションコマンドを設定するが、Xcode でも方法は違うものの設定することができる。

Xcode で、ライブラリをリンクさせる 方法
「グループとファイル」>「ターゲット」>ターゲット名称>
   「リンカ設定」>「その他のMach-Oリンカフラグ」で設定

gccのコンパイルオプション例:
  -L/usr/local/lib -lalleg-main -ljpgal
/usr/local/lib ディレクトリ以下の
liballeg-main.a と ljpgal.a をリンクするという意味。
フレームワークもこのリンカフラグの項目からリンクできるらしい。
参考: GCCオプション一覧
Xcode で フレームワークをリンクさせる 方法
「グループとファイル」>Frameworks
(右クリック長押しコンテキストメニュー)
 「追加」 >「既存のフレームワーク」 で、場所を指定

OSX 上に マルチプラットホーム対応の開発環境を構築する


  • Allegro on OSX

  • SDL on OSX

  • その他・共通

  • ○ライブラリを使ってフリーウェアを開発する場合、負担が少なめなら Allegro と Fmod の組み合わせが選択肢のひとつになると思う。 柔軟性なら Ruby や Pythonからも利用できるSDLのほうが高い。ライセンス面でSDLはLGPL、AllegroはGiftwareで、Allegroのほうが自由度が高い。 公開する場合は、各ライセンスの特徴について理解しておく必要がある。参考:GPLが抱える問題/ BSDが抱える問題

  • ウィキペディア』 による解説
  • ○3D
    SDL&GLUT または Allegro&AllegroGL の組み合わせでローポリゴンモデルを使うという方法がありそう。
    3D制作ツールは製品なら Lightwaveとか フリーならBlender等が使えるかもしれない。
    ただ、どうやって3Dデータを読み込むかが問題だ。




    リンク

  • 関連リンク