多くのを加工・変形処理は、対象(頂点,辺、面,全体のいづれか)を選択 し、マウスの右クリックメニューから、コマンドを選択実行します。
- マウスのホイールを回すと、ズームイン、ズームアウトができます。
- 操作中のいつでも、Option(alt)キー+左クリックすると、マウスを動かせば視点を自由に変更できます( 左クリックすると、このモードから抜けられます)。
初期設定では、マウスによって自由に視点を動かせません。しかしマウスで視点を操作ができるよう操作設定を変えることはできます。
このとき、操作のヒントとして、今の状態で実行可能な操作キーとマウスの組合せを Wings3Dのウインドウの一番下にあるTool Tips メッセージバーで教えてくれます。
- 方向を指定した方法(通常はこれ) : 1回の移動につき、右クリックメニューで Move を選択、移動方向に決めて移動。移動量はマウスのドラッグ距離に対応
- 数値入力指定 : 移動途中にtabキーを押せばダイアログが出現。数値を入力して、Enterキーで確定。やめる場合はESCキー。
- 直感的な方法 : Tweak Mode に入れば、選択部分を何度でも自由に移動できます。 F1,F2,F3キーと組み合せるとXYZ軸方向へ沿った移動ができます。
L : Select Rod center CTRL+L : Continueこのとき、Wings3dは、ユーザーに、マウスでRod centerに設定する頂点をクリック(L)してから、
| 選択対象 | |||
| 選択モードの種類は4つ、Wings3D では、左クリックで選択した部分が、赤く染まります。 どの要素に対して何がしたいかを明確にすると、キー操作がつかめます。 | |||
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面選択モードでは面、頂点モードでは頂点しか選択できません。 そして、選択領域(赤い部分)は加工や処理などが済んだり、 モードを切替えても永続するという特徴をもっています。 これらアイコンは、アイコンバーという場所にあります。 |
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| 選択対象に対して | どうしたいか? | |
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頂点、面、辺などの選択/解除 | ||
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モデルの構成要素を 左クリックしていくだけで、どんどん選択領域を追加可能です。 特定の条件にあてはまる頂点や面を一括指定したい場合は、メニューバーの Selectメニュー にあるコマンドを使います。 改めて別の変形作業をしたい時は、不要な部分が選択されたままにならないよう、選択領域を一旦リセット(スペースキー押下)する習慣をつけると、余計な頂点まで移動させてしまう等の思わぬミスを防げます。 | |
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モデル加工/移動/回転 | ||
マウス操作
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Mouse Drag 右ボタン+マウスドラッグで効果をうまく増減させるコツは、左右方向へドラッグすることです。しかし増減量が微量なので、オブジェクトを遠くに移動する場合は大変です。 このような時はシフトキーと組み合わせることで増減量を増やせば、ストレスががたまりにくいです。 Tweak mode 例外として、メニューバーのToolメニューからTweak mode に入れば、マウスクリック&ドラッグですぐにオブジェクトを移動させることができます。 もし、思った方向に移動させることができずストレスを感じそうなら、次の方法を試してください。 Tweak モードで は、ファンクションキー F1,F2,F3 のいずれかを押しながら操作すると、選択頂点をそれぞれ X、Y、Z軸方向に固定させて移動を行えます。(v1.0.2) ペーストで複製できない代わりに… Wings3Dでは、コピーペーストでモデルを複製することはできませんが、似たような結果を提供するコマンドがあります。 | |
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削除 (厳密にはモデルを掘ったり削ったりする感覚) | ||
モデルに窓のような穴を沢山開けたい場合は工夫が必要です ![]()
熊手のようなオブジェクトを2つ向かい合わせにして、 Weld コマンドでくっつけて穴を作る方法もあります。 | ||
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その他 | ||
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カメラに対して |
カメラ設定と、視点変更 |
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カメラ:
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◆マウスホイールによるズームイン・アウトと次に挙げる3つのカメラ操作を覚えれば、モデルを手に取るように眺められます◆ 1. 自由自在にカメラ視点を変更する設定(常に原点方向を表示するカメラを操作) Muroran X3Dの解説ページによると、メニューから、 Edit>>Preference 、Cameraタブの設定を選び 「MouseButton」 を "One" に、 「CameraMode」 を "Nendo" に指定する。 これで、Geometryウインドウ上で「 Option(alt) + 左クリック押し」すると、マウスドラッグで視点を変更できるモードになります。 あとは、キーを離してマウスをドラッグするだけで、原点方向を向いたカメラ視点を自由にうごかせます。 このモードを解除するには、マウスの左クリック押しをしてください。 設定はMouseButton="One" ですが、2ボタンマウスを用いた場合でも問題なく動作しています、通常時に右クリックでコンテキストメニューも使用可能。 ※他の3Dモデラーに慣れている人は、Blender等のカメラ操作に設定することもできます。 ★2. 表示領域外の様子をみる方法(表示領域を上下左右に移動させる操作) )画面外の離れた場所を表示する場合に使います。 Wings3Dでは「キーボードの矢印キーを押しつづける」ことで、いま見えているカメラ視点のまま、表示領域を上下左右へ並行移動させることができます。(キー押下あたりの移動量をふやすには、初期設定 Prefercence のCamera タブ項目 で設定できます。ArrowKey Pan の設定値を95くらいにしとけばOK) ★3. カメラの注視点を特定のモデルにする方法(おすすめ) (特定のオブジェクトの回りを周回するカメラの設定と操作)たとえば、原点から離れた所にあるオブジェクトを見たかったりする場合です。 上の2つの方法だけでは、まだWings3Dを使いこなすのに不便です。デフォルトではカメラは原点を中心に回転するように設定されているためです。そこで今度は、自分が指定したモデルの回りをカメラが常に向くように設定してみましょう。 まず、眺めたいモデルの頂点でも面でもよいので、何か選択して下さい。その後で、メニューから View>Aimを選んで下さい、選択したモデルが画面中央に切り替わります。その状態で ★1 で行なったOption+左クリック押しをすると今度は、選択したモデルの回りを周回するカメラ視点になります。 元に戻す場合は、メニューから View>Reset を選んで下さい。デフォルトのXYZ軸の原点に対して周回するカメラにリセットされます。 これで格段に操作性が向上します。 メニューから View>Highlight Aimを選択しても、選択した面や頂点を中心にカメラを回す事ができます また、Highligh Aim には キー(A)が割り当ててあるので、A キーを押すだけで素早く選択面や頂点にカメラを持っていくことができるので、おすすめです。(v1.0.2) | |
| その他のキー操作。 | ||
自由なカメラ位置を設定したければ,設定後に、 | ||
![]() | メニュー項目にリストされるコマンドは、下の表の通り、今現在選ばれている選択モード(頂点、面、辺、全体) によって変化するので、コマンドが見つからない場合は、まず選択モードを変更してみるとよいでしょう。赤文字はアドバンスメニュー有効時のコマンドです。 |
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頂点選択モード -- Vertex |
辺選択モード -- Edge |
面選択モード -- Face |
全体選択モード -- Body |
無選択時 |
| 頂点に対して | 辺に対して | 面に対して | 選択モデル全体に対して | 新規に立体作成 |
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Move (移動) Extrude(押出し) Flatten( 平均化 ) Intersect(交差&接地) Connect C(2頂点を接続) Tighten(効果強調) Bevel (ベベル) Dissolve Del (削除) Collapse (削除-崩壊) Weld (接合) Deform(変形) *Crumble - (もみくしゃ) Random (ランダム) Normal (法線) *Inflate - (膨張) *InflateCylindrical -(円筒膨張) *Taper - (歪み) *Twist - (捻り) *Torque - (旋回) *Shear - (剪断:シアー) Vertex color Set Constraint Bend(くの字に曲げる) Bend Clamped(⊂の字に曲げる) Shift |
Move Extrude(押出し) InterSect(交差&接地) Flaten (平均化) Cut(辺を2〜10分割) Connect C (2辺の中点間を分割) Bevel(ベベル) Dissolve bksp (削除) Collapse(削除-崩壊) Hardness(スムーズ効果無効) Circlarise (一周する辺を円にする) LoopCut(選択辺で繋がる領域を切断) Vertex Color Set Constraint Turn (辺の向きを反転) |
Move Extrude(押出し) Extrude Region(押し出し) Extract Region(面を剥がす) Sweep (旋回) Flatten(平均化) Inset (中央に寄せて分割) Intrude(立体に穴を開けくりぬく) Bevel (中央を凸ませる) Bridge(2つの面を連結) Bump (凹凸を作る) Lift (軸/頂点を回転軸に回転) Put on (対象面に乗せる) Mirror (鏡像) Dissolve Bksp Collapse(削除-崩壊) Smooth S (丸める) Tesselete (ポリゴン分割) Hide Material(登録マテリアルの適用) Vertex color(頂点色) Set Constraint UV Mapping(テクスチャ切出し) |
Move Flip(上下左右反転) Invert (裏返し) Tighten(効果強調) Smooth (丸める) Doo Sabin Subdivision (Doo-Sabin細分表面化) Combine (グループ化) Sepatate(グループ解除) Weld (接合) Cleanup Auto Smooth Duplicate (複製) Delete Bksp Rename... Show All Vertex color Object To Area Light Materials to Colors Vetex Color UV Mapping(テクスチャ切出し) |
Tetrahedron (正4面体) Cube (立方体) Cylinder (円柱) Cone (円錐) Sphere (球) Torus (トーラス=ドーナツ型 ) Grid (グリッド 10x10碁盤目板) Light(光源) Material...(マテリアルの作成) Image...(埋め込み画像作成) Image Plane...(下絵画像読込み) Text More *Gear (歯車) *Tube(円柱管) *GeoDome(180面体) *Torus Knot (結び目) *N-Cube(正方形の板) *N-Gon(多角形の板) *Regular Plane(6x6碁盤目板) *Lumpy Plane(29x29浪板) *Wavy Plane(59x59波紋板) *Sombrero Plane(59x59ソンブレロ波紋) *Spiral (渦巻き) *Spring (ばね状) *UV Torus (きめ細かなドーナツ) *Lumpy Torus (ポン・デ・リング) *Spiral Torus (捻りドーナツ) |













Wings3dには、頂点や辺には、生成された順番に番号が割り振られます。
例えば、N-gonコマンドで、6角形を作った場合、頂点の並びは順序正しく、
「#0,#1,#2,#3,#4,#5」
と割り振られます。これはwings3dで頂点を選択したときに、現在何番目の頂点を選択しているのかが表示されるので すぐわかります。
次にcutコマンドをつかって、各辺の間に2つ中点増やし、18角形を作ろうと思います。
この場合wings3d内部頂点に割り当てられたナンバーの順番は途中に挿入されます。
結果は、
「#0,#6,#7,#1,#8,#9#2,#10,#11,,#3,#12,#13,#4,#14,#15#5,#16,#17」
となります。編集して、頂点や面を追加/削除するたびに、この番号の並び順は変わっていきます。
思い通りにポリゴンを分割する![]() 任意の方向に分割する(確実に...) Connectモードを使う方法(早い...) Tools>Connect を選べば、マウスカーソルで選択した辺や頂点を そのままドラッグして結ぶと、素早く連続して分割できます。 (このモードを抜け出すには、右クリック) 自動分割する方法(ランダムで...) Tesselateコマンドを使えば自動でポリゴンを分割できますが、分割方向はランダムです。 |
分割したポリゴンをひとつにする分割したポリゴンの辺を元に戻したい場合、辺を選択してDissolveコマンド を使います。辺は消えて、ひとつのポリゴンにつながります。 |
辺の途中に頂点をこしらえたい。2つの方法があります。![]() ( 作成後の頂点数は 辺の分割数-1 個となります) |
辺の途中に作った頂点を削除する。逆に、辺上に作った頂点を消したいときは Dissolveコマンドを使います。 |
下絵通りの形をつくりたい
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真っ平らな1枚ポリゴンを作る丸い円形のポリゴンを作るただし、N-gonコマンドは最大20角形までしか作る事ができません。 ※この方法で作った多角形の頂点は、秩序正しい順番で割り当てられます。 |
ポリゴンの中央に穴を開ける真っ平らな1枚ポリゴンの中央に穴をあける場合は、Insetコマンドで穴のアタリを付けた後に Intrudeコマンドこの時、厚みができないように注意して下さい。 |
開けた穴を塞ぎたい穴の内側の側面ポリゴンをすべて選択しDissolveコマンド |
立体を、辺で分離したり立体なら、切断したい辺で立体を一周するように辺を選択後、 Loopcut コマンドを使うことで、2つに分離する事ができます。 |
接した立体を面でくっつけるこの逆のことをするには、Weld コマンドを使います。 |



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↓Wings3Dでは通常、モデル自身のXYZ軸 に対し回転、移動が行われます。 ![]() 2ndary Selectionモードでは、ガイドとなるオブジェクトを作りそのオブジェクトに基準エレメントを設定することで、 そのガイドを中心に任意の回転を行うことができます。 このような回転を行う場合、ガイドに一時利用するオブジェクトを、y軸上に作っておいても便利かもしれません。 |
Secondeary Selection モードとは? それは処理に必要な要素選択を2段階にわけて行なうインターフェースです。 これにより、 回転や移動が、任意の軸や頂点を基準に行えるようになります。 この手の概念は、 Photoshop等にもあり、選択した領域を任意の座標(x,y)で回転するために任意の座標をクリックするのがそれです。 この機能デフォルトでは有効になっていません。使う為には、まず Edit>>Preference,の Advanced タブを開き 「Advanced Menus」 項目ににチェックを入れ、Advanced Menusを有効にして下さい。 Secondeary Selection モードに入る方法右クリックのコンテキストメニューを開くと、コマンド項目が「Move」 から 「.Move.」という表記に変化しているものがあります。 これらが 2ndary Selectionにも対応しているコマンドです 。コマンドの中にはいきなりこのモードに入る種類もあります。Secondeary Selection モードへの入り方と解除方法
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![]() テクスチャとして使いたいイメージ「Cube1_Image」 を マテリアル「Cube1_auv」 に適用する。 ![]() イメージ項目を選択し、右クリックメニューから、 Pick up Image を選択、 適用したいマテリアル項目を選択し、右クリックメニューから、 Drop picked object を選択。 |
Outlinerウインドウでは次のようなアイコン&項目で管理されています。
Image Plane下絵のこと。上面図、側面図、正面図などの画像 を下絵として読込んで、これを元にモデルを制作することができます。Image Plane を作成すると、マテリアル と イメージ項目 のペアが作成されます。これはマテリアルのほうを削除すれば画像のほうは残ります。 背景を透過させるアルファチャンネルは TIFF またはTga形式(未確認)が対応しているらしい。 アルファチャンネル画像は背景部分を作っておくと適用されます。 Outlinerに、マテリアルやイメージを追加するGeometryウインドウで右クリックメニュー。以下のコマンドを選択できます。 追加されたリソースはOutliner ウインドウで管理されます。 外部イメージはテクスチャなどに利用できます。 マテリアルを編集するOutliner ウインドウで項目を選択し右クリックメニュー。マテリアルにイメージを設定する2つの方法があります。すると、 Texture Type を聞かれるので Diffuse,Gloss, Bump(high),Bump(Normal)から選びます。これで、マテリアルにイメージを設定することができます。 マテリアルをモデルに設定する(テクスチャを張る)Geometryウインドウ、面選択モード状態で右クリックメニュー。今まで登録したマテリアルが選べます。マテリアルに イメージが設定されていれば、テクスチャとして適用されます。 |







もしbash export ROOTDIR="/Applications/Wings3D 1.2.app/Contents/Resources" export BINDIR=$ROOTDIR/bin export ESDL_DIR=$ROOTDIR/lib export EMU=beam export PROGNAME=`echo $0 | sed 's/.*\///'` exec "$BINDIR/erlexec" -run wings_start start_halt ${1+"$@"}するとWings3Dが起動します。またTerminal 上ではErlang Shellが起動します。また、これを終了するにはq().と入力します
erlexec: Error 2 executing '/Applications/Wings3D 1.2.app/Contents/Resources/bin/beam.smp'.このようなエラーが出た場合、実行ファイル、/Applications/Wings3D 1.2.app/Contents/Resources/bin/にある「beam」の複製を同じディレクトリに作って、 複製したファイル名を「beam.smp」にして、もう一度挑戦してみて下さい。 (MacOSX10.5.8 Intelの場合)
環境変数の表示
os:getenv().
Hello Worldを出力(※ioモジュール;fwrite関数)
io:fwrite("Hello World!!\n").
カレントディレクトリのpathを表示(※fileモジュール;get_cwd関数)
file:get_cwd().
カレントディレクトリのpathを表示(※Cモジュールコマンド)
pwd().
カレントディレクトリをデスクトップに変更(※Cモジュールコマンド)
cd("./Desktop").
カレントディレクトリ内のファイルを表示(※Cモジュールコマンド)
ls().
全ての束縛変数を破棄する。(※内部コマンド)
f().
Erlang Shell を終了する場合は次の内部コマンドを使って下さい(Wings3Dも一緒に終了します)。
q().
入力しても反応がなくなってどうしようもなくなった場合、CTRL+C でErlangShellを強制終了できます。
また、CTRL+Cで次のようなリストが表示された場合 a を押して改行キーで終了できます。
BREAK: (a)bort (c)ontinue (p)roc info (i)nfo (l)oaded
(v)ersion (k)ill (D)b-tables (d)istribution
Wings3Dと対話する場合は次の説明を見て下さい。


1行目 全ての束縛変数を破棄し、リセットする。<ソースはExploring Wings3D through the Erlang Shellより引用>
1: f(), 2: rr("c:/erlang/wings/src/wings.hrl"), 3: St = wpa:get_state(), 4: #st{shapes=Shapes,sel=Sel} = St, 5: We = gb_trees:get(1, St#st.shapes), 6: Vs = gb_trees:values(We#we.vp).
■環境。CPU=Intel Core Duo 2 GHz, OS= MacOSX 10.5.8
Wings3Dを解凍したディレクトリ直下に、ビルドのやり方を説明した BUILD.unix
というテキストファイルがあるので、これを参考に進めていきます。
■準備
Wings3D 1.2 のソースコード をダウンロード http://www.wings3d.com
Erlang/OTP R13B04 のソースコード をダウンロード http://www.erlang.org
SDL-1.2.14 のソースコードをダウンロード http://www.libsdl.org.
ESDL 1.0.1 のソースコードをダウンロード http://esdl.sf.net
■順番にインスト−ル
===========================================================================
■Erlang/OTP R13B04をインストールする。
Terminalを起動し、Erlangのアーカイブを解凍したディレクトリに入って
./configure --enable-threads --disable-hipe
途中、fop is missing. The documentation can not be built.というエラーメッセージが出ますが気にしない。
そして
make
結構時間がかかるので、お茶でも飲みます。makeが終わったら....インストールします。
sudo make install
これにより
/usr/local/lib/erlang にErlangのファイルがインストールされます。また、
/usr/local/bin/に typer,to_erl.run_erl,escript, erlc,erl,epmd,dialyzer が
インストールされます。
===========================================================================
■SDLライブラリ:(prefixにより、ホームディレクトリにインストールされます。
ドキュメントによれば、既にシステムにインストールされたSDLと混じらないようにするためらしい。)
SDLを解凍したディレクトリに移動してから
./configure --disable-video-aalib --disable-video-directfb --prefix=$HOME
make
10分くらい待つ
sudo make install
これにより、ホームディレクトリ以下の/share, /bin, /lib, include/ にSDL関連のファイルが保存されます。
===========================================================================
■ESDLライブラリ:
ESDLをビルドする前に、やっておく。
which sdl-config
sdl-config --libs
もし、sdl-config が見つからなかったら
cd /Users/User名/bin
という場所に移動して、sdl-config を直接実行する。
以下のコマンドを入力し、コンフィグを設定する。
./sdl-config --libs
ターミナルに、-L/Users/ユーザー名/lib -lSDLmain -lSDL -Wl,-framework,Cocoa
という感じで表示されればOK
その後で、ESDLをビルドします。ESDLを解凍したディレクトリに移ります。それで
make
sudo make install
これにより、usr/local/lib/erlang/addons/esdl-1.0.1 以下にESDLがインストールされます。
===========================================================================
■Wings3D:
いよいよWings3Dのビルドが始まります。いきなりエラーがでて失敗です。
エラーを回避するため、各ソースのヘッダファイルまでのpathを書き換えました。
もっとスマートな回避方法が、あるかもしれない....。
ヘッダファイルが足りないというエラーが出た!
./wings.hrl:17: can't find include lib "esdl/include/sdl.hrl" というエラーが表示されたので
準備として esdl 内のヘッダファイルをWingsのあるディレクトリにコピーする
例えば、/usr/local/lib/erlang/addons/esdl-1.0.1から、 Include ディレクトリをWings3Dの解凍ディレクトリ直下に コピーする。
また、コピーしたディレクトリの中に、一緒に sdl_util.hrl も入れて下さい。
テキストエディタで、 /wings-1.2/src/wings.hrl 内の include_lib のパスを相対パスに書き換え、つじつまを合わせる。
-include_lib("../include/sdl.hrl").
-include_lib("../include/sdl_events.hrl").
-include_lib("../include/sdl_video.hrl").
-include_lib("../include/sdl_keyboard.hrl").
-include_lib("../include/sdl_mouse.hrl").
-include_lib("../include/sdl_util.hrl").
-include_lib("../include/gl.hrl").
-include_lib("../include/glu.hrl").
また、/wings-1.2/src/wings_body.hr の include_lib のパスを相対パスに書き換える。
-include("../include/sdl_keyboard.hrl").
/wings-1.2/plugins_src/primitives/wpc_image.erl の include_lib のパスを相対パスに書き換える。
-include_lib("../include/gl.hrl").
/wings-1.2/plugins_src/commands/wpc_constraints.erl の include_lib のパスを相対パスに書き換える。
-include("../include/sdl_keyboard.hrl").
ターミナルで、Wings3Dを解凍したディレクトリに移ります。
export ESDL_PATH='/usr/local/lib/erlang/addons/esdl-1.0.1'
make macosx
Makefile の以下の行(71行目)をコメントアウトすると、FBX形式のプラグインを省略させて進めます。
# (cd plugins_src/fbx; $(MAKE))
# (cd plugins_src/fbx; $(MAKE) lang)
export ESDL_PATH='/usr/local/lib/erlang/addons/esdl'
make macosx
↑最後の最後でアプリケーション作成に失敗。プラグインはコンパイルされる。
ソースコードをダウンロードし、/wings-1.2/plugins_src/import_export/へ放り込む
Makefileに追加記述する: /wings-1.2/plugins_src/import_export/Makefile を開き、MODULES = のリストに「wpc_ex1」を加える
/wings-1.2/ 直下で make
/wings-1.2/plugins/import_export/ 以下に「wpc_ex1.beam」が生成される。
これを任意の場所(デスクトップなど)に、コピーする。