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OpenGLのカメラ 初期設定を疑似2D投影にすることにより、最初はZ軸の存在を省略することができる。 OpenGLの 二次元図形の描画 ( Push/PoPMatrix と Displaylist ) カメラ視点を変える。今まで2D見えていたオブジェクト は実は 3D上の平面。Z軸の存在。 OpenGLの 三次元図形の描画 glOrtho とgluPerspective ,glfrustum の違い
スクリーンに表示される要素各部分にOpenGLのコードを追加する。
- ビルボード(BillBoard : 表示板)による 2Dテクスチャ
- フォントによる 2D テキスト表示
- 3Dモデルの表示
- (カメラ)
試行錯誤(キー入力による、視点の変更や、回転アニメーション)
- 回転による、カメラ視点の変更
- 回転による、3Dモデルのアニメーション
- ズーム
3Dモデルを映すカメラの初期位置は、Z軸に垂直になっています。A, S ..... ビルボード(茶色の四角形)のズーム F, R ..... カメラ Z 軸 にズーム →↑↓←......矢印キーでカメラ X,Y軸を中心に回転 ESC .........終了
カメラ角度は 0〜360度 で 補正
テキスト、ビルボード、3Dモデル は、カメラ行列 を OpenGL の popMatrix と pushMatrix 関数によって、変数/モード表示 : テキスト要素 を扱う部分に 追加する。 疑似 2Dスプライトのテスト : ビルボード要素を扱うbillboard(); に コードや、テクスチャ等を追加する。 3Dモデル/その他キー入力 : 3Dモデルを扱うdisplay(); に 追加する。 / keyboard(); に追加